200 godina ratnih igara

Kad je 1824. godine niži časnik pruske vojske Georg von Reisswitz, usavršivši ideju svojeg oca, službeno predstavio Kriegspiel, brzo je zainteresirao i zapovjednike. Na prvi pogled banalan, a zapravo zanimljiv obučni alat s vremenom se raširio svijetom, a prisutan je i danas

Časnici Američkog ratnog zrakoplovstva okupljeni oko zemljovida ratne igre Kingfish ACE na konferenciji Big Game u združenoj bazi Elmendorf- -Richardson na Aljasci u kolovozu 2024. Igra je dizajniranja kako bi povećala razinu razumijevanja i izvršavanja provedbe zračnih transportnih operacija u kompleksnim okruženjima, ali i kako bi učvrstila odnose i suradnju među zapovjednicima i timovima Foto: U.S. Air Force / Senior Airman Victoria Cowan / 515th Air Mobility Operations Wing

I igra i ratovanje dio su ljudskog društva od samih njegovih početaka. Nije dugo trebalo da se igrom, koja je sinonim za zabavu, na raznovrsne načine pokuša dočarati jedna od najtragičnijih ljudskih aktivnosti – rat. Smatra se da je jedna od najstarijih takvih kombinacija kineska igra Go, za koju se vjeruje da je nastala prije 2500 godina. Radi se o vrlo apstraktnoj igri na ploči za dva igrača, koja zahtijeva promišljanje i uvježbavanje određenih strategija i taktika. Oba igrača počinju s podjednakim sredstvima i potpunim informacijama o potezima i stanju protivnika na bojnom polju. Punokrvnija ratna igra, koja podsjeća na većinu modernih igara, drevna je indijska čaturanga. Četverostrana igra na ploči pojavila se oko VII. stoljeća, a njezina pravila do dandanas nisu potpuno poznata. U odnosu na Go bila je znatno naprednija: počinju se pojavljivati autentičnije figure, koje simboliziraju pojedinačne postrojbe/oružja kao što su pješaci, bojna kola, konjica i bojni slonovi. Slijedile su slične igre, npr. šatrandž (oko X. stoljeća), iz kojeg se razvio i današnji šah. S novim vijekom pojavljuju se osobe koje imaju dovoljno slobodnog vremena, volje i ideja kako bi mogle dodatno unaprijediti postojeće igre. Tako u XVIII. stoljeću igre postaju sve kompleksnije i stvarnije što se tiče postrojbi i figura, te okruženja u kojem djeluju. U njima se, primjerice, osim pojedinaca i postrojbi počinju pojavljivati i posebna pravila za njihovu uporabu, kao što su ona za forsiranje rijeka ili ukopavanje, pa i simulacija lanaca opskrbe i cestovnih prometnica. Pojavljuju se i igre koje se ne odvijaju na nekom apstraktnom području, nego na prilično vjerodostojnim geografskim kartama stvarnog područja, npr. granici između Francuske i Belgije. Jedna od osoba posvećenih ratnim igrama bio je i pruski plemić Georg von Reisswitz (1764. – 1829.), koji je 1812. godine razvio igru sličnu današnjim ratnim igrama s figuricama. Igra se odvijala na pijesku s realističnim reljefom i u mjerilu 1 : 2373, u kojem su tri centimetra odgovarala stotini koraka. Umjesto četvrtastim poljima, udaljenosti između figura određivane su ravnalom. Barun von Reisswitz nadao se kako bi ta igra mogla postati koristan alat u izobrazbi i obuci pruske vojske. No, za takvo nešto u njegovoj domovini nije bilo interesa, pa je nakon nekog vremena izgubio interes za njezin daljnji razvoj.

Igra Kriegspiel široko je korištena 1860-ih u pruskoj vojsci. Dobila je i važnog pristalicu: Helmutha von Moltkea, starijeg Foto: Wikimedia Commons

Impresionirani princ

Ono što nije pošlo za rukom ocu, pošlo je njegovu sinu Georgu von Reisswitzu, mlađem (1794. –1827.), koji je bio niži časnik pruske vojske. Boraveći u Berlinu s drugim je časnicima oformio manju grupu s kojom je igrao, rješavao sporne probleme i dodatno poboljšavao Kriegspiel. Početkom 1824. dobio je priliku za prezentiranje igre princu Vilimu (1795. – 1861.), budućem kralju Fridriku Vilimu IV., koji je ostao impresioniran. Dobar glas o igri prenio se od princa, koji je tad bio zapovjednik korpusa, do najviših krugova pruske vojske. Načelnik Stožera general Karl von Müffling (1775. – 1851.) nakon početne skepse postao je njezin pristalica. Navodno je izjavio: “To i nije obična igra, nego obuka za rat. Preporučit ću njezinu uporabu u cijeloj vojsci.” Bilo je to ujedno i prvo organizirano korištenje ratnih igara u vojnom školovanju i obuci. Uvedeni su i voditelji tako da igrači, koji su dolazili sa svih razina zapovijedanja, više nisu izravno upravljali figuricama te nisu trebali poznavati sva pravila igre. Sudac je, uz ostalo, bacao igraće kocke i izračunavao učinak, ali i određivao uvjete pobjede. Kako je zamislio sam inovator, pobjeda ili poraz nisu bili bitni kao u klasičnim društvenim igrama. Naglasak je bio na iskustvu promišljanja i odlučivanja, a ne na natjecanju među sudionicima. Kriegspiel se igrao na preciznim kartama u mjerilu 1 : 8000, a vojne postrojbe kao što je pješaštvo, topništvo ili konjica bile su predstavljene malim olovnim kockama. Zbog manjka sredstava, igra je tad došla kao koristan alat i simulator manevra, čime se smanjila potreba za skupim terenskim vježbama. Ipak, novi obučni alat nije dobivao svekoliku podršku, a neki časnici, pogotovo oni starije generacije, smatrali su ga štetnim za moral osoblja. Igra je 1860-ih ipak naširoko korištena, a dobila je i važnog pobornika: generala Helmutha von Moltkea, starijeg (1800. – 1891.). Njezinu su golemom širenju pridonijeli i ratovi u kojima je sudjelovala Pruska. Prvo Austrijsko-pruski rat 1866., a posebno Francusko-pruski rat 1870./1871. godine, u kojem je Pruska izvojevala veliku i prilično neočekivanu pobjedu. Igra je već 1872. uvedena u uporabu Britanske vojske, čiji su stratezi vjerojatno željeli proučiti, a onda i kopirati neke detalje pruske obuke. U tom je desetljeću uvedena u sve moderne vojske svijeta. Ruski je glavni stožer zapovjedio uporabu od 1875. godine, a rane inačice igre međusobno su igrali i budući ruski i njemački car. I u poraženoj Francuskoj već su 1876. objavljene prevedene inačice njemačke ratne igre generala Jakoba Meckela (1842. – 1906.). Treba reći da su sredinom XIX. stoljeća organizaciju pruske države proučavale i kopirale brojne druge zemlje. Pruski uspjesi i postignuća činili su se jako velikim za tako malu zemlju s oskudnim prirodnim bogatstvima. Vjerovalo se da se dio razloga za to krio u sustavu obuke i obrazovanja, koji je bio usmjeren na što bolje iskorištavanje potencijala vlastitog stanovništva edukacijom. Pruska je bila jedna od prvih zemalja koja je uspostavila sustav obveznog osnovnog školovanja, koji je poslužio kao primjer i najvećima, pa je uvelike utjecao i na organizaciju školstva u Sjedinjenim Državama.

Britanski časnici igraju Kriegspiel: crtež Josepha Nasha, mlađeg, objavljen 1872. u časopisu The Graphic Izvor: Wikimedia Commons

Generali i pisci

Jedan od pionira popularizacije ratnih igara u SAD-u bio je bojnik William R. Livermore (1843. – 1919.), često smatran ocem američkog wargaminga. Nakon više od desetljeća proučavanja i iskustava s pruskim originalom, objavio je 1883. vlastitu igru. Uz prijevod s njemačkog i zadržavanje bitnih značajki, American Kriegspiel krasilo je više posebnosti. Livermore je kao podatke za tablice gubitaka koristio statistike iz Američkog građanskog rata, karte su bile u manjem mjerilu, a naglasak zapovijedanja bio je na razini divizije. Igra se mogla prilagoditi različitim tipovima operacija. Mogle su se igrati igre taktičke razine s više ili manje detalja, operacije na strateškoj razini, opsadne operacije, ali i mornaričke igre. Međutim, unutar Američke kopnene vojske nije bilo previše sluha za novo edukacijsko pomagalo. Najvećim protivnikom njegova uvođenja pokazao se dugogodišnji zapovjednik grane i iznimno cijenjen general William T. Sherman (1820. – 1891.), koji ih je smatrao neprikladnim i nerealističnim. Ipak, Sherman je 1884. umirovljen, a Livermore je, zahvaljujući nekoliko slučajnih događaja i poznanstava, dobio veliku priliku za promociju igre u drugoj grani. Bilo je to u Mornaričkoj ratnoj školi (Naval War College), ustrojenoj te godine u Newportu. Tijekom 1887. budućim časnicima održana su prva predavanja o wargamingu i ratne igre počinju se redovito organizirati. Wargaming je 1894. postao službena metoda edukacije, a idućih je godina znatno utjecao na nacionalnu politiku i doktrinu američkih oružanih snaga, posebno ratne mornarice. Početkom XX. stoljeća, a onda i u međuratnim godinama, Mornarička ratna škola bila je jedno od središta primjene ratnih igara u svijetu. Među poznatim igrama bile su one koje su se odnosile na rekonstrukcije velike britansko-njemačke pomorske Bitke kod Jyllanda 1916. godine.

Igranje ratnih igara se, osim za vojne namjene, proširilo i kao hobi među civilima. Bitna uloga u povećanju kompleksnosti i preciznijem modeliranju ratnih igara pripada jednom danas jako poznatom imenu među vojnim stručnjacima i entuzijastima. Fred T. Jane (1865. – 1916.) objavio je 1898. knjigu Svi svjetski ratni brodovi (All the World’s Fighting Ships), koja je postala temelj za današnji Janes, najpopularniju svjetsku tvrtku za prikupljanje i objavljivanje obavještajnih podataka obrambenog sektora iz otvorenih izvora. Jane je u svoje mornaričke igre detaljnije uključio značajke ratnih brodova, primjerice kalibar oružja, mogućnosti probijanja oklopa i drugo. Dotad su svi kreatori igara koristili jednake generičke platforme unutar podjednakih klasa brodova te nisu bile specifične za određenu mornaricu. Popularizaciji ratnih igara pridonio je i poznati engleski pisac i povjesničar Herbert G. Wells (1866. – 1946.), koji je bio i strastveni igrač igara s figuricama (miniature games). Objavio je radove poput knjige Mali ratovi (Little Wars; 1913. godine) u kojima je davao ideje za kreiranje igara s pratećim skupom pravila za igranje.

Tablica gubitaka iz originalnih uputa za igru Kriegspiel, koje je 1824. napisao Georg von Reisswitz. Služila je za utvrđivanje ljudskih žrtava u igri Foto: Wikimedia Commons

Neke od definicija

Kad je započeo Drugi svjetski rat, priređivanje ratnih igara pokazalo se iznimno korisnim za američke oružane snage. To se vidi iz često navođenih riječi admirala Chestera Nimitza (1885. –1966.), glavnog arhitekta pobjede na pacifičkom ratištu. On je rekao da je rat s Japanom bio toliko puta odigran u igraonicama, s toliko puno ljudi i na toliko različitih načina da ništa što se dogodilo nije iznenadilo Amerikance. Apsolutno ništa, osim kamikaza pri kraju rata, što nisu mogli ni zamisliti. Ratne igre doživjele su 1970-ih ekspanziju popularnosti. Dotad skeptična Američka kopnena vojska odlučila je naručiti igru koja bi mogla pomoći u obuci budućih vojnika. Rezultat je bila igra iz 1976. nazvana Vatreni obračun: Moderna taktika američkih i sovjetskih malih postrojbi (Firefight: Modern U.S. and Soviet Small Unit Tactics), koja je pokušala simulirati borbu u Europi. Ratne igre i danas su prisutne u svjetskim vojskama. Međutim, što je zapravo ratna igra i kako se ona definira? Postoji više prihvaćenih odgovora. Tijekom hladnog rata u SAD-u se koristila definicija: “Simulacija u skladu s unaprijed određenim pravilima, podacima i postupcima odabranih aspekata sukoba.” Joint Pub 1, publikacija koja se bavi glavnim principima doktrine američkih oružanih snaga, definira ratnu igru ovako: “Simulacija bilo kojim sredstvima neke vojne operacije, koja uključuje dvije ili više strana te koristi pravila, podatke i procedure definirane tako da opisuju stvarnu ili pretpostavljenu situaciju iz stvarnog života.” Jedan od eksperata u tom području nedavno preminuli dizajner ratnih igara Peter Perla definirao ju je kao model ili simulaciju ratovanja koji ne uključuje operacije stvarnih snaga. U njima protok događaja utječe ili je pod utjecajem odluka koje tijekom tih događaja donose igrači na suprotstavljenim stranama.

Osnovna podjela

Tipovi igara mogu se podijeliti po namjeni, djelokrugu, razini, broju sudionika, metodi ocjenjivanja, razini poznatih informacija ili trajanju. Vezano uz namjenu, općeprihvaćena je podjela na ratne igre namijenjene učenju ili obrazovanju i ratne igre namijenjene analitici. Kod prvih je težište igre usmjereno na doživljaj/iskustvo donošenja odluka, gdje se učenje odvija kroz odluke igrača. U tim je slučajevima unutar igre stavljen naglasak na neku temu ili točku koja je poželjna za učenje. Kod analitičkih igara težište je na informacijama koje su posljedica odluka koje donose igrači. Prikupljeni podaci iz takvih igara mogu ubuduće pomoći donošenju boljih odluka. Ti zaključci često će pomoći budućim korisnicima spomenutih odluka, a ne igračima koji sudjeluju u toj igri. Postoje i takozvane iskustvene igre, koje podrazumijevaju eksperimentiranje igrača u donošenju odluka ili suradnju u izgradnji zajedničkih timova. Većina igara zapravo obuhvaća ili će imati odlike više navedenih kategorija, a jedna od značajki po kojima se mogu razvrstati strogost je pri procjeni ili dosuđivanju odluka koje donose igrači. S jedne strane, postoje ratne igre u kojima procjene u cijelosti donose sudionici i imaju malo fiksnih pravila. Drugu krajnost čine igre u kojima se odluke igrača procjenjuju rigidnim procesom baziranim na pravilima, sustavima i simulacijama, a u nekim slučajevima sudac i ne postoji. U tim slučajevima najčešće se radi o analitičkim igrama u kojima se velika važnost pridaje što realističnijim podacima. Kakva god bila metoda procjene ili dosuđivanja, za igrače i one koji očekuju učinak te igre ključno je da proces bude prihvaćen, vjerodostojan i uvjerljiv. Već kod originalne igre Kriegspiel javljaju se inicijative koje su tražile njezino pojednostavnjenje. Rezultat je bio Free Kriegspiel, inačica u kojoj je smanjena uloga rigidnih pravila, a povećana uloga sudca, koji je u igru mogao unijeti i vlastita znanja i iskustva. Pozitivni su rezultati takvih promjena veća realističnost, brže odvijanje igre i veća angažiranost igrača, koji više nisu trebali ulagati velik napor za upoznavanje sa svim pravilima. Iznimno je bitna značajka svake ratne igre prikaz prolaznosti vremena i odnos između simuliranog vremena unutar nekog scenarija i stvarnog vremena u pravom svijetu. Dvije krajnosti uključuju igre koje su određene naizmjeničnim potezima s određenim trajanjem ili igre s kontinuiranim protokom vremena. Često je odabir povezan s opsegom igre. Primjerice, za manje taktičke simulacije ili probleme prikladnija je uporaba kontinuiranog protoka vremena.

Cilj programa Gamebreaker, koji je pokrenula američka agencija DARPA, razvoj je i primjena umjetne inteligencije Foto: DARPA

Koristi i slabosti

Organiziranje ratnih igara donosi više koristi. One uključuju istraživanje i provjeru različitih postupaka, razvoj ideja, objašnjavanje implikacija i raspoznavanje pitanja koja se igrom nameću. Koristi mogu biti prilika za istraživanje različitih opcija vojnog djelovanja bez rizika od ljudskih gubitaka i uz manje troškove. Mogu pružiti učinkovit i ekonomičan način uvježbavanja zapovjednih i stožernih procedura. Igranje podrazumijeva i sigurno izlaganje sukobu, natjecanju ili trvenju s neizvjesnim ishodima između različitih protivnika, konkurenata, saveznika i drugih sudionika. Mogu poslužiti i kao mehanizam za istraživanje inovativnih pristupa u rješavanju određenih problema te kao metoda za postizanje konsenzusa i razumijevanje različitih perspektiva i pristupa. Igrom se mogu otkriti i novi čimbenici u danim scenarijima, baš kao i pitanja koja su dotad bila nepoznata. Nešto što se često može pogrešno zaključiti o ratnim igrama jest da one zapravo nisu pogodne za proračunavanje i procjenu ishoda, dokazivanje teorija, predviđanje pobjednika, izračunavanje brojki ili donošenje zaključaka. Jedan od razloga zašto je to tako jest u tome što ratne igre nisu ponovljive. Prilikom analize i istraživanja njihovi se rezultati ne mogu reproducirati. To je posljedica velike nepredvidivosti, jer igra znatno ovisi o ljudskom faktoru i donošenju odluka. Zbog tih razloga, iako uz druge metode mogu davati važne kvantitativne rezultate, obično nisu pogodne kao kvantitativni analitički alat. Ratne igre služe kao potpora kvalitativnoj analizi jer je njihov fokus usmjeren na odluke koje donose igrači. Nisu pogodne ni za donošenje zaključaka ili predviđanje mogućih ili vjerojatnih ishoda. S druge strane, njihovim izvođenjem mogu se steći uvidi koji uz daljnju analizu mogu dovesti do novih korisnih spoznaja. Kvaliteta ratne igre, tj. njezina izvođenja, uvelike ovisi o kvaliteti i informiranosti njezinih sudionika. Svi sudionici trebali bi biti u nekoj mjeri upoznati i imati stanovitu stručnost u odnosu na određenu temu unutar izabrane igre. Jedan od najgorih načina uporabe ili, bolje rečeno, zlouporabe ratnih igara jest preveliko oslanjanje na određene realne situacije, s čim dolaze skriveni motivi postavljanja igre sa zagovaranjem određenog ishoda, koje može dovesti do Pigmalionova efekta, tj. samoispunjavajućeg proročanstva.

Proces izrade igre

Iako se u različitim zemljama, institucijama i organizacijama mogu naći različiti uzorci i načini izrade novih ratnih igara, većina ima nekoliko glavnih etapa. Za izradu nove ratne igre, uz željene preinake, mogu poslužiti modeli i predlošci postojećih igara. Inicijalna faza izrade ratne igre započinje definiranjem osnovnog problema ili pitanjem na koje pokretač želi dobiti određene odgovore, te definiranjem namjere i ciljeva koji se žele postići. S pomoću spomenutih smjernica određuje se razina i djelokrug odvijanja igre. To je bitno jer u igri ne može biti prevelike (ili nepotrebne) razine detalja i informacija, koja bi mogla biti kontraproduktivna. Druga je faza planiranje ili dizajn igre, što obuhvaća određivanje pravila, izbor potrebnih modela, analizu podataka i njihova prikupljanja. Općenito se teži da primijenjeni modeli budu što realističniji, ali bez pretjerivanja i prevelike kompleksnosti. Pritom se često navodi izjava britanskog statističara Georgea E. P. Boxa (1919. – 2013.): “Treba zapamtiti da su svi modeli pogrešni, ali neki su od njih korisni.” Pitanje je samo koliko bi morali biti pogrešni da bi prestali biti korisni? Treća faza uključuje razvoj, u kojem se testiraju modeli i pravila te njihovo međudjelovanje. Testiranjem se dobivaju nova saznanja te se uvode potrebna poboljšanja. Sljedeća faza vrhunac je procesa, kad se uključuju igrači i postavljena se igra završava. U toj fazi odluke igrača, tj. sudionika dovode do posljedica na koje oni moraju pronaći zadovoljavajuće odgovore ili nova saznanja. Tijekom te faze mogu se bilježiti donesene odluke, moguća pitanja i primijećena ponašanja. Prikupljeni podaci pomoći će u zadnjoj fazi, kad bi se trebali analizirati razlozi donesenih odluka.

Kartice koje predstavljaju njemačke ratne brodove u Bitki kod Jyllanda 1916. godine. Ratne igre koje su se odnosile na taj događaj razvila je prije više od stotinu godina američka Mornarička ratna škola Foto: US Navy / MCC James E. Foehl

Računalne i komercijalne ratne igre

Nakon Drugog svjetskog rata, kad je započeo munjevit razvoj računala, bilo je samo pitanje vremena kad će i kako ona biti primijenjena u ratnim igrama. Potencijal za primjenu još jednom je prepoznat u američkoj Mornaričkoj ratnoj školi. Ondje su pristupili izradi sustava EMBS (Electronic Maneuver Board System), koji je trebao biti moderna zamjena za tradicionalnu igraću ploču. Kao i druga rana računala, taj je elektromehanički sustav bio masivan i zauzimao je tri kata tamošnje učilišne dvorane. Sustav je poslije nazvan NEWS (Navy Electronic Warfare Simulator), a prvi je put uporabljen 1958. godine. Osim što je postao prvi igraći sustav temeljen na računalu, bio je 1963. i poprište prve ratne igre čiji su se sudionici nalazili u različitim zemljama. Otad do danas računalno temeljene igre donijele su novi zamah razvoju i neslućeno širenje mogućnosti i potencijala izrade ratnih igara. Ipak, računala nisu dovela do zamjene klasičnih metoda te na neki način nisu ispunila pretjerana očekivanja od nove tehnologije. Jedan od bitnih razloga jest nedostatak taktilnih senzacija i međuljudskih odnosa, koji su iznimno bitni u provedbi ratnih igara. Općenito govoreći, ratne su igre i društveni događaj, koji u brojnim situacijama nije moguće provesti u kibernetičkom prostoru. Iako računala nisu puno pridonijela brzini i učinkovitosti, plus je bila mogućnost obrade velikih količina podataka. Jedna je od najpoznatijih računalnih igara, koja osim što je komercijalno uspješna postoji i u profesionalnoj inačici za vojne potrebe, Command: Modern Operations. Nakon proboja na civilnom tržištu, izrađena je i inačica PE (Professional Edition), namijenjena različitim vojnim i državnim organizacijama. Dosad je našla primjenu u više od 20 zemalja i kod 150 000 korisnika. Osim svih grana oružanih snaga SAD-a, neki su od korisnika i: njemačko zrakoplovstvo, britanska mornarica i zrakoplovstvo, te laboratorij DSTL (Defence Science and Technology Laboratory), koji djeluje u sastavu Ministarstva obrane UK. Igra modelira i simulira operacije na moru, u zračnom prostoru (blizu svemirskog prostora) i na kopnu, uz velik broj raznovrsnih platformi koje se pojavljuju u poslijeratnom razdoblju od 1946. pa sve do onih koje će se tek pojaviti. S pomoću alata za priređivanje moguće je modelirati misije taktičke, operativne, pa čak i strateške razine. Korisnici mogu prilagoditi igre vlastitim potrebama uz uređivanje postojećih, ali i dodavanje vlastitih platformi. Mogu i prilagoditi razinu kompleksnosti ili uvesti doktrinu uporabe određenih platformi. Rezultati dobiveni igranjem mogu biti analizirani i raščlanjeni uz veliku količinu snimljenih podataka u tekstnom ili 3D obliku kako bi se objasnili različiti uzroci, faktori koji su doveli do nekog ishoda ili donošenja određenih odluka. Igru Command: Modern Operations uključila je prije nekoliko godina tvrtka Northrop Grumman u program Gamebreaker, koji je pokrenula agencija DARPA. Cilj tog programa trebao je biti razvoj i primjena umjetne inteligencije, koja bi pomogla u kvantitativnoj procjeni ravnoteže igre, zajedno s bitnim parametrima koji utječu na takvu ravnotežu. Na tim temeljima istražile bi se nove taktike, sposobnosti ili izmjena pravila kako bi se ta igra – destabilizirala. Jednostavnije rečeno, cilj je otkriti načine kojima jedan igrač može steći neočekivane prednosti u odnosu na konkurenta. Sudjelovanjem u Gamebreakeru svaki tim, tj. tvrtka, odabire dvije igre na kojima će biti testirana nova rješenja. Takav je pristup izabran kako bi se nova metodologija umjetne inteligencije mogla primijeniti i na drugim ratnim igrama s naprednim scenarijima kojima raspolaže Ministarstvo obrane SAD-a.

Japansko zrakoplovstvo (JASDF) za potrebe profesionalne vojne izobrazbe izradilo je i koristi ratnu igru Shields and Spears. Njezina je glavna tema simulacija i primjena taktika zračne borbe Foto: Sebastian J. Bae

Nevojne ratne igre

Osim za simuliranje ratnih operacija, ratne igre služe i kao alat za odigravanje brojnih drugih scenarija u kojima je glavna tema ili priča bazirana na nevojnim, no vojsci bliskim aktivnostima. Takve su teme većinom objedinjene pod nazivom MOOTW (Military Operations Other Than War), ali odnose se na neratne vojne aktivnosti ili operacije u potpori mira i civilnih struktura. One uključuju teme kao što su održavanje i izgradnja mira, humanitarna pomoć, nadzor ili proliferacija naoružanja, nadzor granica i pomorskog gospodarskog pojasa… Postoje i igre koje mogu pomoći pripremi lokalnih ili državnih vlasti za planiranje i djelovanje te razvijanje i procjenu strategija tijekom većih iznenadnih ili planiranih događaja, koji mogu uključivati prirodne katastrofe (potresi, poplave…) ili pak veće sportske priredbe poput Olimpijskih igara. Takve igre često razvijaju tvrtke ili institucije koje kreiraju ratne igre za uporabu u oružanim snagama, ali korisnici su češće agencije za provedbu zakona, međunarodne organizacije i nevladine udruge. Jedan je od takvih primjera igra At Any Cost, koja se bavi problematikom ilegalnog, neprijavljenog i nereguliranog ribolova (Illegal, Unreported and Unregulated – IUU). Igrači se natječu oko ograničenih ribolovnih resursa te istražuju problematiku politika, poticaja i izazova u često spornim slučajevima iskorištavanja ribljeg fonda. Zanimljiva je ratna igra Stražari mora (Sentinels of the Sea), koju je pripremilo američko federalno Središte za pomorske analize (Center for Naval Analyses – CNA). Radi se o igri koja je izrađena kao potpora za buduća djelovanja Pacifičke flote Američke ratne mornarice i zapovjedno-logističke grupe za zapadni Pacifik (Commander, Logistics Group Western Pacific/CTF73). Prema riječima kreatora, cilj igre je podizanje razine svijesti o pomorskom dobru. Takva svijest omogućuje istraživanje različitih izazova, koji uključuju brojne teme: od zaštite podmorskih komunikacijskih kabela do borbe protiv pomorskog piratstva. Ta je organizacija razvila i mikroigru Profileracija ili mir, čija je glavna tema nuklearni program Sjeverne Koreje. Unutar nje istaknuti su izazovi nabave potrebnih komponenata za takav program, različite ciljane sankcije i drugi izazovi u borbi protiv takvog načina proliferacije nuklearnog oružja. Svim je takvim igrama zajedničko da se ne bave klasičnim vojnim operacijama, nego istražuju donošenje odluka u novim izazovima s novim konceptima. U takvoj ulozi dobar su alat za učenje kako bi se zainteresirano osoblje upoznalo s budućim izazovima. Trebalo bi spomenuti i igre čija su glavna tema prirodne katastrofe. Jedna od takvih je Aftershock, koja se bavi humanitarnim operacijama nakon katastrofalnog potresa. U njoj su istaknuta pitanja procjene štete, raspodjele humanitarne pomoći, zbrinjavanja lokalnog stanovništva, odnos s medijima te osiguravanje logističkih i opskrbnih kanala. U brojnim je spomenutim zadaćama često dobrodošla i asistencija dijelova vojnih postrojbi te njihovih efektiva.

Na uzlaznoj putanji

Ratne igre imale su kroz povijest više uspona i padova vezano uz raširenost i popularnost. Danas su opet na uzlaznoj putanji, što se vidi u sve većem usvajanju unutar različitih vojnih organizacija ili institucija koje su dio državnih obrambenih sustava ili blisko s njima surađuju. To je nedvojbeno i posljedica novih izazova koji su došli s početkom ovog tisućljeća te koji uključuju brojne scenarije asimetričnih ili hibridnih sukoba. Potencijalni sukobi ili drugi izazovi izbijaju i odvijaju se puno brže od sličnih scenarija od prije pet desetljeća. Kako bi se moglo odgovoriti na takve izazove, tu su i ratne igre koje omogućuju brz i pristupačan način otkrivanja mogućih rješenja, novih ideja i doktrina djelovanja. U njihovoj izradi danas uvelike mogu pomoći razvijene računalne tehnologije poput umjetne inteligencije. Sve veće sposobnosti dovele su do razvijanja sve realističnijih reprezentacija sustava, modela i simulacija što je dovelo i do realističnijih sustava zapovijedanja i upravljanja. Računalna i komunikacijska tehnologija kroz nove je forme i obradu velikih količina podataka proširila mogućnosti stvaranja igara. Međutim, neka su njihova obilježja stalna. I danas većina ratnih igara postoji u formi stolne igre sa sudionicima koji su u bliskom kontaktu. U njezinu su središtu i dalje ljudi, zajedno s odlukama koje donose u izazovnim situacijama i sigurnom okruženju. Po tome su dosta slične različitim igrama koje su se igrale kroz cijelu ljudsku povijest. Možemo očekivati da će i ubuduće, uza sva poboljšanja, to tako i ostati.


Viceadmiral Matome Ugaki u ratnoj igri uoči Midwaya poništio je potonuće dvaju japanskih nosača aviona. U stvarnoj bitki potopljena su četiri Foto: Chiran Kamikaze Paeace Museum via Wikimedia Commons

Drugi svjetski rat: igre na Pacifiku

Svjetsko središte ratnih igara u međuratnom razdoblju bila je američka Mornarička ratna škola. No, igre su istaknute mornaričke poklonike našle i u Japanu. Osim uspješnog napada na Pearl Harbor, početkom 1942. godine s pomoću ratnih igara uvježbavan je i plan koji će se primijeniti u Bitki za Midway. Tijekom igre japanska je flota zbog američkog bombardiranja izgubila dva nosača aviona. No, japanski viceadmiral Matome Ugaki presudio je da su rezultati nerealni te oživio dva kapitalna broda. U bitki koja je uslijedila od 4. do 7. lipnja 1942. japanska flota izgubila je čak četiri nosača. Taj povijesni događaj dobar je primjer koliko je kod ratnih igara u vojsci bitan pristup razlozima njihova priređivanja. Iako se na prvi pogled čini kako je admiralova intervencija značila tek spašavanje obraza i uljepšavanje lošeg ishoda, itekako je imala uporište u stvarnosti. Naime, u igri potopljeni nosači stradali su od velikih bombardera B-17 koji dotad, ali i poslije kroz cijeli rat nisu imali uspjeha u protubrodskim napadima.


Nedavno je u Hamburgu održan skup WIN 2024, u okviru kojeg su organizirane i 22 ratne igre. NATO želi poboljšati razumijevanje i uporabu wargaminga koji bi mogao pomoći razvoju sposobnosti ratovanjav Foto: NATO / ACT

NATO i wargaming

NATO u okviru Savezničkog zapovjedništva za transformaciju (Allied Command Transformation – ATC) radi na programu Smiona sposobnost ratnog igranja (Audacious Wargaming Capability). Naime, NATO želi poboljšati razumijevanje i uporabu wargaminga koji bi mogao pomoći razvoju sposobnosti ratovanja. Kao dio tih napora, utemeljen je Ogranak za eksperimentiranje i wargaming (Experimentation and Wargaming Branch), koji je u suradnji s NATO-ovim Središtem izvrsnosti za modeliranje i simulacije (Modelling & Simulation Centre of Excellence) razvio virtualne i uživo obrazovne programe. Ti su programi temelj za namjenske tečajeve obuke za wargaming. Krajem prošle godine dovršen je i objavljen NATO-ov priručnik za wargaming, a za razvoj tog sektora uspostavljeni su i kontakti s akademskim zajednicama nekih od članica. Cilj je tih napora standardizacija tipova igara, njihove nomenklature, povećanje razumijevanja među saveznicama i dijeljenje zajedničkog znanja suradnjom zaduženog stručnog osoblja. Nedavno je, 3. i 4. rujna, u Hamburgu održan skup WIN 2024 (Wargaming Initiative for NATO 2024). Organizirale su ga vlade Njemačke, Francuske i Italije i to u povodu obilježavanja 200. obljetnice igre Kriegspiel, a domaćin je bilo vojno sveučilište Helmut Schmidt. Održana su brojna predavanja, radionice kulture wargaminga te igranje 22 izabrane ratne igre. Događaj se odvijao usporedno s obrazovno-obučnom konvencijom njemačkih oružanih snaga fokusiranom na učenje temeljeno na igrama. Time je iskorištena prilika za razmjenu iskustava između oružanih snaga, akademske zajednice i civilnog sektora u primjeni te inovativne metode i različitih aspekata učenja preko različitih tipova igara. Početkom 2022., nakon dvije godine razvoja, punu operativnu sposobnost dizajniranja ratnih igara (Wargame Design Capability) postiglo je i NATO-ovo Združeno središte za ratovanje (Joint Warfare Centre – JWC). Dizajnerski ogranak JWC-a može izraditi i isporučiti zapovjedništvima NATO-a do osam ratnih igara godišnje, a one se mogu igrati zasebno ili biti dio većih vježbi Zapovjedništva JWC-a.


TEKST Marin Marušić